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為何電玩不該讓家長畏懼



一位教育性質電玩的推廣者,了解到孩子們可能實際上從「文明帝國」、「當個創世神」、「決勝時刻」、和「魔獸世界」中學到更多。



CC:Ollie Taylor



與傳奇遊戲設計師 Sid Meier 共進午餐,讓我從此改觀。


多年來,我參考孩童喜愛的遊戲,致力於創造出新型態的教育性質遊戲。但在那令人難忘的午餐晤談之後,我認知到其實不需要借鑒遊戲機制。我們能夠(而且應該)直接著手於令男孩女孩們願意花上數小時專注其中,那些讓人身歷其境,甚至時而暴力的遊戲。


Sid 是遊戲「文明帝國 (Civilization)」以及「大海盜 (Pirates)」的幕後推手,同時也是位大膽的發想者。長時間的聊天過程中,他委婉地點醒我,基本上期望 Blizzard(暴雪娛樂)和 Rockstar (R星)設計教育性質的遊戲,是大錯特錯的想法。他也說服我,孩童真的不喜愛教育性質的遊戲;事實上,他們討厭這類型的遊戲。隨著觀察更多兒童打電動的情況,我完全同意他的觀點。如果要孩子們在以教育為目標的遊戲,或以娛樂為主的商業電玩中做出決定,孩子們永遠都會選擇後者。


此次晤談是我工作上真正的轉折點。我開始跟更多的遊戲設計師談話,特別是教育性質遊戲的設計師。其中有些設計師表示,儘管孩童討厭教育性質的遊戲,設計出這種類型的遊戲依舊至關重要,因為遊玩教育性質的遊戲「比起孩子們在教室內學習的效果還要更好」。這樣的情形似乎讓人嘆氣。因為不論透過哪種教學媒介,研究顯示學習上最具有影響力的因素,在於是否有位關愛學生的老師。有些教師由於被自身的教學經驗所侷限,無法讓學生有愉快的學習體驗,於是才用令孩童厭惡的教育性質遊戲取代真人。在我看來,這並非好的解決辦法,就我所知,也非大多數的教師們所樂見。



CC: K putt



遊戲本身就是特別強大的學習工具。

問題在於如何應用在課堂學習上?



從孩子們遊玩如「文明帝國」、「當個創世神 (Minecraft)」、「決勝時刻 (Call of Duty)」和「魔獸世界 (World of Warcraft)」這類遊戲的觀察中獲得啟發,我決定試圖找出他們在遊戲裡學到,並可套用至傳統課堂上的任何事物。我並非唯一一個嘗試尋找打電動與現實世界關聯性的人。隨著更廣泛地閱讀, 我發現幾件事:

  • 玩電玩的孩子較不會重複犯法。

  • 公司僱用打主流電動的孩子,因為相信他們擁有著21世紀不可或缺的技能,像是溝通能力、勇氣、團隊合作、追隨力和毅力。

這些事早已發生,但並非歸功於教育性質電玩。




我正著手一項長達四年的大型研究計畫,主要在關注那些玩遊戲的男孩們從電玩中學到什麼。截至目前最大的收穫是,當我們否定這些男孩們在玩的遊戲時,這些遊戲其實僅是那些男孩們的代名詞罷了。我們因為遊戲暴力、強調個人主義、容易激發好勝心與讓人沉迷的特性,加上對我們這些教師、家長、領導者和大人來說非常陌生,進而去否定這些遊戲。而這些精確的特徵定義了我們無法忍受的男孩特質。


取而代之的作法,是將這些商業遊戲帶入校園,表達出男孩們(和女孩們)確實受到重視,他們的文化也會被接納,而且教師、家長以及生命中陪伴的大人們希望與他們一同學習,同時教導他們。


具競爭性的、暴力的虛擬電玩

有助於培養未來強大的領導者和公民。



至今由Jason Engerman所領導的一系列研究,揭露出一些驚人的發現。男孩們不願意描述在學校裡遭遇的失敗,但卻毫不保留地談論在遊戲中的失敗。同時,男孩們描述用一些簡易的方式,去區分出領導者,以及洞察每個人專精的技能,藉此達成最佳的合作模式與最高的生產力,這也恰好是變化多端的職場裡關鍵的運作方式。


我們發現,那些從遊戲中透露出的議題裡,學習到許多的男孩女孩們都知道,遊戲本身就是強大的學習工具,而這也是作家 Kurt Squire 年輕時所領悟到的。問題在於遊戲如何應用在課堂學習之上。


CC: clement127


目前至少有幾件事我們可以辦到。


首先,我們可以鼓勵學校、老師、委員會成員、政策制定者和其他家長重視孩子們正在熱衷的遊戲。每個月至少有十次,我(經常)聽到年輕男孩的家長詢問:「讓兒子打電動是不是不好?你是怎麼限制小孩玩電玩的?」我的作法是努力尋求一個平衡點,我們需要保證不過度沉迷平時的任何活動。我的兒子們也打電動,但他們同時也積極參與諸如聽音樂、運動和童子軍的活動。不需要特別規範他們玩電玩,因為日常生活中充滿其他同樣有趣的活動,而且他們也樂在其中。理所當然,讓你的小孩打電動並非壞事, 只要他們小心不要沉迷以及持之以恆(是的,持之以恆:要發展深入參與、勇氣、堅毅,還有其他出色的能力並非僅靠放牛吃草)。重視孩子們的電玩活動等同於尊重他們與他們的文化。



第二,我非常喜歡收集那些家長、教師和其他大人們被孩子(或甚至他們自己)從熱衷的遊戲中學習到事物而驚訝的案例。告訴我你的故事。我很樂意用不同的方式把這些例子編寫成書,告訴這個社會:商業電玩對現實的學習很有幫助。



第三,我很樂意看到更多人玩電玩。跟 Jane McGonigal 相同,我相信玩電玩能讓世界更美好。我體悟到具競爭性的、暴力的虛擬電玩有助於培養未來強大的領導者和公民。因此,我給予所有讀者一個挑戰,選擇一個兒女們或鄰居的孩子們正在玩的遊戲,至少誠摯地、認真地玩一個小時。最後你將感到驚訝,因為你將對自己、對遊戲本身、對電玩和玩家的成見,以及對孩子可能有更多的理解。




CC: K Putt
 

原文出處:http://ideas.ted.com/why-video-games-shouldnt-freak-parents-out/




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